
媒体GameRant发文,聊了聊两款国产大作《明末:渊虚之羽》和《黑神话:奥创》的BOSS战斗设计。《明末》在让人难忘的BOSS战上交出了亮眼答题,不只呈现了精雕细琢的敌人设计,更提供了魂系玩家渴求的那种痛并快乐着的战斗体验。

《明末》与《黑神话》的对比在所难免,尽管后者未必算真正的类魂游戏。
GameRant觉得,两者在视觉风格与机制设计上确有相似之处。
但就BOSS战而言,《明末》可能更胜一筹,《黑神话》的困难程度设计另辟蹊径,其标志性战斗总是充斥着混乱无序,甚至存在不可习得的挫败感;而《明末》则反其道而行,以少即是多的理念交出了更优解。
即便是游戏行业的伟大杰作,《黑神话》也并不是十全十美。从突兀的空气墙到欠打磨的移动机制,其缺陷显而易见。但最受诟病的莫过于BOSS战设计,那些庞杂到失去控制的技能组合,已然偏离了有意义的困难程度范畴。这可能正是游戏科学回避魂系标签的根源,但本质上它仍是类魂家族的一员。

《黑神话》BOSS的复杂性并不是来自于传统魂系那种可通过学习克服的困难程度,而在于其技能的过度膨胀。某些BOSS开场就倾泻全部招式,而非分阶段解锁新攻击模式,致使战斗陷入很难适应的状况。最后玩家总是只能选择数值碾压、多次训练,或是等到运势好的时候。
反观《明末》,它选择了更经典的魂系设计范式。其BOSS技能数目一般控制在双手可数的范围内,使战斗更具可控性与学习价值。即使是畏惧魂系门槛的玩家,也能在每次尝试中明确感知进步,收成出人预料的乐趣。

GameRant总结,《明末》可能没《黑神话》的舆论声量,但在魂系BOSS设计这门必学课上,它显然更得精髓。这类战斗本就是为研习|攻克|精通的闭环而塑造,同时不失趣味性,这与《黑神话》某些失去控制的混乱场面形成鲜明对比。


