
可能有的差友了解,在近期厂家纷纷入局 搜打撤 的历史性阶段,忽然有人在上周传出消息,说鹰角的搜打撤项目疑似被砍,开始大裁员。

兴许鹰角自己也了解这事影响比较大,第二天它就放出消息说,项目被砍是谣言。
不过这事没翻篇,由于裁员确确实实发生了,团队人数开始缩水到 80 人以内。
虽然项目之前的表现,据鹰角自己说是得到了预期中的正反馈,但它自己也承认游戏里出现了一些问题,所以需要另找方向,等于从头再来了。

从明面上说,这可以被看作是正常的项目调整人事变动,但在目前这个 搜打撤 火的像是热油的大环境下,鹰角这事的确也让不少嗷嗷冲向搜打撤的开发团队们暂时冷静了下来。
真的,有的事就不可以细琢磨,不然越想越感觉奇怪。
大伙都说搜打撤火,从小团队到大公司都在做,可是真能闯出点名头的,一只手就能数完。特别对国内玩家而言,大概能称得失火这个字的,可能就一个《三角洲行动》。
有没一种可能,搜打撤没那样简单?
搜打撤的玩法的源头众说纷纭,有人说是《武装突袭2》的开放存活模组 DayZ,也有人说是《我的世界》的 MOD。无论如何说,有一款游戏都是搜打撤玩法不折不扣的亲爹,那就是《逃离塔科夫》。

这款由 Battlestate Games 用 Unity 引擎开发的正宗毛子游戏,在 2016 年开始测试,比 PUBG 还早了大半年。
或许比较反直觉这部游戏真正意义上在国内开始火热,是 2020 年之后的事了。
它火起来的第一个缘由是,疫情来了,更多的人开始有了游戏上的需要。
另一个更关键的缘由是,鸽了好几年之后,塔科夫终于在 2020 年 1 月上线了简体中文当地化,老中玩家打游戏的门槛大大减少。

不过在塔科夫上线中文的几个月前,可能极少有人注意,腾子的魔方工作室,立项了一款和塔科夫玩法极其一样的手机游戏。
这个手机游戏改变了魔方工作室没狠活的局面,更在日后成了腾讯搜打撤的两大支柱之一,它就是《暗区突围》。
猪厂网易紧随其后,推出了自己家里的《萤火突击》,双方有来有回的互喷,在游戏里塞了不少私货。
《暗区突围》瞄准 6 月 6 日上线的《萤火突击》,搞了个六六突围节,后者装都懒得装,直接在公测海报上写了六六突围不如六六突突,然后宣传了一波我们的六六突突节。
火气虽然不小,但也不至于打出狗脑子,双方相爱相杀,感觉像是内部达成了PY买卖,炒起了舆论( 或是CP )。

可腾子不光是在《暗区突围》上发力,它随后在《和平精英》里上线了搜打撤玩法,之后又在 2024 年 9 月份,上线了《三角洲行动》,用这个经典IP把搜打撤的热度给盘起来了。
这时,搜打撤也进入了白热化阶段,其他厂家也坐不住了,纷纷下场。
关注一下搜打撤有关的消息,不难发现,它的类别正在迅速的细化、进化。
有的厂家喜欢原教旨主义搜打撤,就像《命2》开发商 Bungie 在搞的酸性风的《马拉松》,玩家还是抱着枪突突。有的厂家结合了 MOBA 这个依然没过气的玩法,就像字节沐瞳的《代号:撤离》。
有的厂家着急想蹭搜打撤的热度,于是把这个玩法加入到了现有些游戏里,就像网易《永劫无间》的 漠海夺金 模式,有的厂家把主意打到了冷兵器上,计划搞武侠 ACT 搜打撤,就像光子工作室的《雪中悍刀行》。。。

就连搜打撤的开山大作《逃离塔科夫》,看到其他人疯狂赚我们的钱,它也绷不住了,于是做了个违背祖宗的决定,那就是在 2025 年内正式推出 1.0 的正式版本。
是的,你没看错。我怀疑要不是游戏厂家们给它上重压,塔科夫能内测一辈子。

有些搜打撤游戏还没有正式上线,有些搜打撤游戏已经饱受批评。
可以说,当玩家们在每个游戏里搜打撤的时候,这类搜打撤游戏自己也在搜打撤。
鹰角这次爆出裁员的二次元搜打撤项目《湍流》,只不过年代大潮中的一员罢了。

可能有的差友已经有所感觉了,这波跟着腾子吃肉的厂家们,大概没搞了解一件事:
或许,我是说或许,不是搜打撤玩法厉害,而是国内第一个搞搜打撤的腾子,它那强而有力的钞能力大手才厉害?

为什么这么说呢,这就得从 搜打撤 这三个字上开始剖析了。
字面意义上来看,搜打撤就是在对局里搜索物资,打败其他身怀巨款或者拦你路的对手,最后成功撤离,这并不难理解。
包含塔科夫在内,不少类似的游戏,都是按这个思路来的。

没玩过的人大概非常难理解这个玩法的爽点,这么说吧,它的本质,就是赌徒的博弈。
用最少的物资开局,携带一背包的狠货撤离,何尝不是一种以小博大,赢了的时候,你就会了解为什么会时尚 搏一搏,单车变摩托 这句话了。
这种爽感一旦上头,就非常难迅速抽离不少赌狗都是到了追悔莫及的时候,才想下桌,去找戒社老哥诉衷肠。

然而,当大家在讨论搜打撤时,要讨论的不仅仅是搜打撤。
从塔科夫开始,这些游戏的核心,就是经济系统,它关乎玩家在撤了之后要干什么,会如何。
你会发现,塔科夫的经济并不是是顺顺利利的,而是不停的上下波动,波动的幅度有时还有点叫人没法同意,以至于开始用通货膨胀和通货紧缩来形容。
在某个时间节点,钱可能比擦屁股纸还惹人嫌弃,整个游戏变成了一个赛博津巴布韦。

为知道决这个问题,游戏开发商想尽了所有方法。
塔科夫作为一个毛子游戏,它的经济系统自然也是稀烂。毕竟他们都能把苏联的经济给玩崩了,游戏做成如此司空见惯。
与其说开发商信赖哈耶克的大手,不如说他们相信摆烂的力量。
每当问题累积到一定量的时候,塔科夫通过更新来搅动一潭死水,并来一波大删档,让所有玩家回到了同一块跑线,开始从头玩起。。。

和塔科夫比起来,其他的搜打撤游戏愈加小心一点。由于删档这一招,对塔科夫这种需要付费游玩的游戏来讲还好,可是对免费开玩的长线运营游戏来讲,多少有点给自己挖坟的感觉。
即使不扯太多大道理,只须对玩家说,赛季末要把你仓库里的东西全部没收,你看那些氪佬跳不跳脚。
像是《暗区突围》,在测试期试过一次物资收购,可玩家们炸锅了。
所以在正式公测的 S1 赛季的时候,它最后选择不删档,另想方法解决问题。

就算是几年后的《三角洲行动》,照样也绕不开删档这个玩家关注的问题。
去年年底的一场直播中,它正面回话了游戏不会删档,但有重生系统。
所谓重生系统,其实给了玩家自己选择删档与否的权利。
不删档,那你就能携带现有资源继续玩,积攒的货币,可以用来兑换一些皮肤饰品之类的道具。
而选择删档重生,那你先前有些货币就会折算成一种独特的点数,用来兑换特有些皮肤名片等道具。

面对经济系统的问题,这类长线运营的搜打撤游戏,还会通过活动和玩法的投放来保证玩家的游戏体验。
你如果担忧自己会被富哥用顶级装备虐菜,那游戏给你筹备了不同准基础知识槛的地图和模式,限制了玩家能携带的最强装备。
你如果有人恶意哄抬或者减少物价,那它就会宏观调控来控制物价。
当然,也有厂家在经济系统这里取巧,玩起了假撤离。
譬如说2021年年底上线的《战地2042》的危险区模式,它的整体玩法确实是搜打撤,但在撤离的时候,你身上携带的物资、击杀数等有关数据,会被折算成点数,这类点数可以用来购买下把游戏你想携带的武器装备。

这个设计确实把复杂的经济系统简单化了,不过,代价呢?
一个具体的事物,更容易叫人理解它的价值,而抽象的数字却很难叫人的心情产生波动。就像你现实里捡到10块钱会吹半天牛逼,在电子商务平台免密支付100多,跟没烧钱一个感觉。
所以《三角洲行动》的非洲之心能成了一个梗,在网上广泛流传,吸引萌新。而战地的危险区模式,在2022年5月底就宣布了停更,已经彻底凉了。
除非你能把游戏做出花来,比如《猎杀:对决》。

还有就是,就现在而言,搜打撤是一个强者恒强赢家通吃的品类,大厂拥有更广泛的玩家基数,在外围,还有第三方的陪玩、代练、买卖市场。
一局游戏成功撤离后,它创造的不止是游戏账号的价值,还创造了游戏外的价值。
和中小厂家相比,大厂的搜打撤,确实会更容易火。真正做起来,就会感觉这玩意比吃鸡做着难多了。
不过也不必尬吹国产搜打撤有多牛,它只不过相对来讲好一点。
如果真问一些资深老手应该玩什么游戏,他们大概率会劝你试一试塔科夫。毕竟,搜打撤是塔科夫,而塔科夫不仅仅是搜打撤。

正所谓学我者生,似我者死,前期做出成品的厂家,已经占好了类塔科夫不同困难程度的生态位。所将来入局的厂家,只好另辟蹊径,做点没如何有塔科夫味的搜打撤了。
鹰角这次传出被砍谣言的二次元ACT搜打撤,就是这么个产物。
它用我们的实质状况,告诉大伙,需不需要做看着简单实质非常难的新型搜打撤,最好掂量一下。
由于这是一条从类塔科夫的路上分叉出来的小路,它的尽头是成功还是失败,大家暂时都不了解。


